<일기>
2일 전부터 얼굴에 뭐가 올라오더니 어제는 좀 괜찮나? 하다가 오늘 아침에 일어나니까 온몸에 두드러기가 심해져서 바로 피부과 알아보고 갔다. 근데 뭔 피부과가 보톡스니 성형이니 하는 곳 밖에 없어. 그래서 전문의 있는 피부과로 조금 멀리 갔다 왔다. 근데 환승 없이 울집이랑 피부과랑 정류장이 바로 앞이라 더 좋긴 했다.
아마도 사랑니 약이랑 인후염 약이랑 성분 겹쳐서 과다 복용 때문에 그런 것 같아, 먹었던 약들 챙겨갔는데 의사분은 원인이 뭐였는지는 크게 관심 없어 보였다. 혹시나 음식때문일까도 싶어 일주일동안 뭐 먹었는지도 적어갔는데 ㅋ ㅋ
진료보고 주사 맞고 약이랑 로션 타서 집복귀하니 다행히 1시간 컷이라 수업에 지장이 없었다.
요즘 통 자주 아프네,,
개인 과제 제출 마감돼서 이제 튜터님이 내 개인 과제에 대한 해설 영상을 올려준다고 한다. 근데 내일 바로 팀 과제가 나가기도 하고, 조금 빠른 피드백을 받아보고 싶어서 설계에 대한 의견만 물어보러 갔다. 여러 튜터님 돌면서 최애 튜터 101 투표하려 했는데 다른 사람들도 궁금했는지 튜터석 만석..이었는데 한 자리 비었는데 그 튜터님은 저번에 이펙티브 자바 추천해주신 튜터님이셨다...! 무심한듯 피드백 잘 해주심 ㅋㅋ
플로우 차트를 토대로 설계를 이어간 거를 차근차근 보여드렸는데 코드 봐야겠담서 40분을 피드백해주셨다!! 그래서 내가 장바구니에 넣는 과정을 쭈욱 설명했고, 이 부분은 잘 했고 저 부분은 개선하는 게 좋겠고, 인터페이스 잘 활용해보면 좋겠다고 숙제 내주셨다 브랜치 파서 해보라고 ㅋㅋㅋㅋ 해보죠,, 한줄 요약해보면 첫 번째로 해야할 것은 큰 어려운 문제들을 작고 쉬운 문제로 나누는 거고, 패턴은 가장 마지막에 고려해야할 대상이다. 아무래도 패턴중독자의 길로 들어갈 나를 잡아주신 게 아닐까 ㅋㅋ
</일기>
오늘은 개인과제 하면서 부족함을 뼈져리게 느껴서 객체지향의 사실과 오해를 찬찬히 정리해보았다. 부캠에서 친해진 분의 설계글을 봤는데 와앗 고민을 엄청 많이 한 흔적이 느껴졌고, 책을 읽을 때 찬찬히 다 정리해두셔서 나도 그래야 겠다고 해서 찬찬히 읽으며 정리하고 있다.
사실 노션에다가 정리해뒀고 TIL에서는 그걸 또 정리하려고 했는데,, 제출 시간이 촉박해 그대로 올려야 겠다 ㅎㅎ ,,
01. 협력하는 객체들의 공동체
객체지향 : 실세계를 직접적이고 직관적으로 모델링할 수 있는 패러다임
하지만 실세계의 모방이라는 개념은 객체지향의 기반을 이루는 철학적인 개념을 설명하는데는 적합하지만, 유연하고 실용적인 관점에서 객체지향 분석, 설계를 설명하기에는 적합하지 않다. 앱을 개발하면서 객체에 직접적으로 대응되는 실세계의 사물을 발견할 확률은 그다지 높지 않고, 존재한다고 하더라도 객체와 사물 간의 개념적 거리는 유사성을 찾기 어려울 정도로 매우 먼 것이 일반적.
그 예시로, 방화벽이 화재의 확산을 막는 것이 아닌 네트워크 침입을 막으며, 건물과 연관되어 있지도 않다.
객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아닌, 새로운 세계를 창조하는 것. 실세계를 소프트웨어 안으로 옮겨 담는 것이 아니라, 고객과 사용자를 만족시킬 수 있는 신세계를 창조하는 것. 그만큼 소프트웨어의 세계와 실세계 사이의 거리는 멀다.
내 생각) 이번에 키오스크 과제를 하면서 이 책의 5장과 마지막 장을 후딱 읽으며 손님-메뉴-바리스타-커피 관계를 생각하며 이번 과제에 적용하려 했었다가 적용해보기가 너무 어려워서 포기했었는데, 첫 장을 다시 읽어보니 왜 이렇게 어려웠는지 조금 알 수 있었다. 너무 모방만 하려고 했었다. 이후 더 읽어보면서 이제는 어떻게 해야하는지 알아봐야지
그러면 실세계의 모방이라는 개념이 계속해서 교육되는 이유는, 실세계에 대한 비유가 객체지향의 다양한 측면을 이해하고 학습하는데 매우 효과적이어서이다. 특히 객체를 스스로 생각하고 결정하는 생명체에 비유하는 것은 상태와 행위를 캡슐화하는 SW 객체의 자율성을 설명하는데 효과적이다.
현실 세계의 사람들이 암묵적인 약속과 명시적인 계약을 기반으로 협력하며 목표를 달성해 나가는 과정은 메시지를 주고받으며 공동의 목표를 달성하기 위해 협력하는 객체들의 관계를 설명하는데 적합하다.
실세계의 모방이라는 객체지향의 개념은 훌륭한 프로그램을 설계하고 구현하는 실무적인 관점에서는 부적합하지만 객체지향이라는 용어에 담긴 기본 사상을 이해하고 학습하는 데는 매우 효과적이다.
요청과 응답으로 구성된 협력
일상에서 발생하는 대부분의 문제는 개인 혼자만의 힘으로 해결하기 힘들 정도로 복잡하기 때문에, 해결할 수 있는 사람에게 도움을 요청한다. 일반적으로 하나의 문제를 해결하기 위해 다수의 사람 혹은 역할이 필요하기 때문에, 한 사람에 대한 요청이 또 다른 사람에 대한 요청을 유발하는 것이 일반적이다. (요청은 연쇄적으로 발생)
요청을 받은 사람은 주어진 책임을 다하면서 요청에 응답한다. 요청이 연이어 발생하기 때문에, 응답 역시 반대 방향으로 연쇄적으로 전달된다.
요청과 응답을 통해 다른 사람과 협력하면서 거대하고 복잡한 문제를 해결할 수 있다. 협력의 성공은 특정 역할을 맡은 각 개인이 얼마나 요청을 성실히 이행하는가에 달려 있다.
역할과 책임
사람들은 협력하는 과정에서 특정한 역할을 부여받는다. 역할은 협력에 참여하는 특정한 사람이 협력 안에서 차지하는 책임이나 임무를 의미한다. 역할이라는 단어는 책임이라는 개념을 내포한다. 즉, 특정한 역할은 특정한 책임을 암시한다.
- 여러 사람이 동일한 역할을 수행할 수 있다.
- 손님 입장에선 주문만 할 수 있다면 어떤 캐시어가 주문 받는진 중요하지 않음. 책임만 성실히 이행할 수 있으면 됨.
- 역할은 대체 가능성을 의미
- 손님 입장에서 캐시어는 **대체 가능(sustitutable)**하다.
- 책임을 수행하는 방법은 자율적으로 선택할 수 있다.
- 커피 주문을 받은 바리스타는 자신만의 방식으로 제조할 수 있다.
- 동일한 요청에 대해 서로 다른 방식으로 응답할 수 있는 능력을 다형성이라고 한다.
- 한 사람이 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
- 한 사람이 캐시어와 바리스타의 역할을 모두 할 수도 있다.
역할, 책임, 협력
기능을 구현하기 위해 협력하는 객체들
위의 비유에서 사람을 객체로, 에이전트의 요청을 메시지로, 에이전트가 요청을 처리하는 방법을 메서드로 바꾸면 객체지향의 문맥이 됨.
내 생각) 에이전트의 요청을 메시지 라고 했는데, 난 메시지가 메서드 라고 생각을 했는데 메서드가 요청을 처리하는 방법이라고 한 것을 보면, 메시지는 이 매개변수들로 메서드를 실행하라 라는 명령에 가깝지 않을까 싶다.
역할과 책임을 수행하며 협력하는 객체들
협력의 핵심은 특정한 책임을 수행하는 역할들 간의 연쇄적인 요청과 응답을 통해 목표를 달성한다는 것이다. 목표는 협력을 통해 달성되며, 목표는 더 작은 책임으로 분할되고, 책임을 수행할 수 있는 적절한 역할을 가진 사람에 의해 수행된다. 협력에 참여하는 각 개인은 책임을 수행하기 위해 다른 사람에게 도움을 요청하기도 하며, 이를 통해 연쇄적인 요청과 응답으로 구성되는 협력 관계가 완성된다.
위에서 기술했지만, 중요해서 객체관점으로 다시 작성해보자면,
- 여러 객체가 동일한 역할을 수행할 수 있다.
- 역할은 대체 가능성을 의미한다.
- 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.
- 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
내 생각) 음? 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다면, 단일 책임 원칙은 무엇일까?? 수행 “할 수 있다” 이지 권장하지는 않는다는 걸까?
이 부분을 조금 유심히 보면서 읽어나가야 겠다. 아 읽다가 깨달았는데, 이번 키오스크 과제에서도 나는 입출력 담당을 묶어서 콘솔 객체를 만들었다. 콘솔 객체는 입력에 대해 각 케이스마다 다른 출력을 입력 전에 해준다. 그러면 콘솔은 입력 역할과 출력 역할을 수행하고 있다고 볼 수 있네?!!!
객체지향 경험이 풍부한 사람들도 역할의 중요성을 간과하곤 한다. 역할은 유연하고 재사용 가능한 협력 관계를 구축하는데 중요한 설계 요소다. 대체 가능한 역할과 책임은 객체지향 패러다임의 중요한 기반을 제공하는 다형성과도 깊이 연관돼 있다.
협력 속에 사는 객체
객체지향 애플리케이션의 윤곽을 결정하는 것은 역할, 책임, 협력이지만, 실제로 협력에 참여하는 주체는 객체다. 인간의 세계에서 사람이 없으면 역할, 책임, 협력이 아무런 의미가 없는 것처럼, 객체가 존재하지 않는 객체지향 세계 역시 아무런 의미가 없다.
객체지향 애플리케이션의 아름다움을 결정하는 것이 협력이라면, 협력이 얼마나 조화를 이루는지를 결정하는 것은 객체다. 결국 협력의 품질을 결정하는 것은 객체의 품질이다.
협력 공동체의 일원으로서 객체는 다음과 같은 두 가지 덕목을 갖춰야 하며, 두 덕목 사이에서 균형을 유지해야 한다.
- 객체는 충분히 “협력적”이어야 한다.
- 객체는 다른 객체의 요청에 충실히 귀 기울이고 다른 객체에 적극적으로 도움을 요청해야 한다. 외부의 도움을 무시한 채 모든 것을 스스로 처리하려고 하는 전지전능한 객체(god object)는 내부적인 복잡도에 의해 자멸하고 만다.
- 객체는 충분히 “자율적”이어야 한다.
- 충분히 협력적이라는 말이 다른 객체의 명령에 따라 행동하는 수동적인 존재를 의미하는 것이 아니다. 요청에 응답할 뿐, 어떤 방식으로 응답할지, 심지어 요청에 응할지 여부도 객체 스스로 판단하고 결정한다.
상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체
흔히 객체를 **상태(state)**와 **행동(behavior)**을 함께 지닌 실체라고 정의힌다. 이 말은 객체가 협력에 참여하기 위해 어떤 행동을 해야한다면 그 행동을 하는데 필요한 상태도 함께 지니고 있어야 한다는 것을 의미한다. 객체가 자율적인 존재로 남기 위해서는 필요한 행동과 상태를 함께 지니고 있어야 한다.
객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다. 객체의 사적인 부분은 외부에서 간섭할 수 없게 차단해야 하며, 외부에서는 접근이 허락된 수단을 통해서만 의사소통해야 한다. 객체는 다른 객체가 무엇(what)을 수행하는지는 알 수 있지만, 어떻게(how) 수행하는지에 대해서는 알 수 없다.
객체의 관점에서 자율성이란 자신의 상태를 직접 관리하고 상태를 기반으로 스스로 판단하고 행동할 수 있음을 의미한다. 객체는 상태와 행위를 하나의 단위로 묶는 자율적인 존재다. 데이터와 프로세스를 엄격히 구분하는 절차지향 개발 방법과 구분 짓는 가장 핵심적인 차이다. 이로인해 유지보수가 쉽고 재사용이 용이한 시스템을 구축할 수 있는 가능성을 제시한다.
협력과 메시지
객체들은 자신의 책임을 다하기 위해 다른 객체에게 도움을 요청한다. 객체는 오직 한 가지 의사소통 수단만이 존재하는데, 이를 메시지라고 한다. 그리고 메시지를 전송하는 객체를 송신자, 메시지를 수신하는 객체를 수신자라고 부른다.
메서드와 자율성
수신자는 먼저 수신된 메시지를 이해할 수 있는지 여부를 판단한 후 미리 정해진 자신만의 방법에 따라 메시지를 처리하는데, 이러한 방법을 메서드(method)라고 한다. 메시지를 수신한 객체가 실행시간에 메서드를 선택할 수 있다는 점은 프로시저 호출에 대한 실행 코드를 컴파일 시간에 결정하는 절차적인 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나이다.
메시지와 메서드의 분리는 객체의 협력에 참여하는 객체들 간의 자율성을 증진시킨다. 바리스타로 비유하면 바리스타로 전달된 커피 제조 요청이 메시지이고, 커피를 제조하는 구체적인 방법이 메서드다. 외부의 요청이 무엇인지를 표현하는 메시지와 요청을 처리하는 구체적인 방법인 메서드를 분리하는 것은 객체의 자율성을 높이는 핵심 메커니즘이다. 이를 **캡슐화(encapsulation)**라는 개념과도 깊이 관련돼 있다.
객체지향의 본질
아래의 정리는 불완전하고 부정확하기는 하지만, 대부분의 사람들이 중요하다고 생각하는 객체지향의 개념을 포괄하고 있다.
- 객체지향이란, 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법이다.
- 자율적인 객체란 상태와 행위를 함께 지니며 스스로 자기자신을 책임지는 객체를 의미한다.
- 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.
- 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고, 메시지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한 메서드를 자율적으로 선택한다.
객체를 지향하라
클래스가 객체지향 프로그래밍 언어의 관점에서 매우 중요한 구성요소(construct)인 것은 분명하지만, 객체지향의 핵심을 이루는 중심 개념이라고 말하기에는 무리가 있다. 자바스크립트 같은 프로토타입 기반의 객체지향 언어에서는 클래스가 존재하지 않으며 오직 객체만이 존재한다. 또한 상속도 객체 간의 위임(delegation) 메커니즘을 기반으로 한다.
지나치게 클래스를 강조하는 프로그래밍 언어적인 관점은 객체의 캡슐화를 저해하고 클래스를 서로 강하게 결합시킨다. 애플리케이션을 협력하는 객체들의 공동체가 아닌, 클래스로 구성된 설계도로 보는 관점은 유연하고 확장 가능한 애플리케이션의 구축을 방해한다.
훌륭한 객체지향 설계자가 되기 위해 거쳐야 할 첫 번째 도전은 코드를 담는 클래스의 관점에서, 메시지를 주고받는 객체의 관점으로 사고의 중심을 전환하는 것이다. 중요한 것은 어떤 클래스가 필요한가가 아니라 어떤 객체들이 어떤 메시지를 주고받으며 협력하는가다. 클래스는 객체들의 협력 관계를 코드로 옮기는 도구에 불과하다. 클래스는 객체지향 세계의 도시전설이다.
핵심은 적절한 책임을 수행하는 역할 간의 유연하고 견고한 협력 관계를 구축하는 것이다. 클래스는 협력에 참여하는 객체를 만드는 데 필요한 구현 메커니즘일 뿐이다. 물론 그렇다고 클래스가 중요하지 않다는 것은 아니며, 협력 구조와 책임을 식별하는 것에 비해 상대적으로 덜 중요하다. 객체지향의 중심에는 클래스가 아니라 객체가 위치하며, 중요한 것은 클래스들의 정적인 관계가 아니라 메시지를 주고받는 객체들의 동적인 관계다.
클래스의 구조와 메서드가 아니라 객체의 역할, 책임, 협력에 집중하라. 객체지향은 객체를 지향하는 것이다.
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